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序言¶
遥想童年看到游戏中那些酷炫的画面难以自拔,为了制作游戏,多年后填报了软件工程专业,但学了才知道该专业只是教一些通用的计算机知识,并不会教你如何制作游戏。那是大二的夏天,网络搜索游戏制作,
映入眼帘的就是 Unity ,有个人免费版,也就下载下来玩玩,继续搜索 Unity
是如何绘制酷炫的画面的,映入眼帘的就是 Shader
这个单词,继续搜索找到了冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》
,
是的,这本书就是我的第一本图形学入门启蒙书籍,且该项目的命名灵感也来源于此本书籍,不得不说,写的是真好,拜读了不知道多少遍,头一次知道 计算机图形学
这个词,之后就在计算机图形学的道路上一发不可收拾,
而创建自己的渲染引擎也成为了我的目标之一。
后来学习了 OpenGL
绘制了一个三角形,但是 OpenGL
的上下文机制让我很不适应,而且很多任务都由驱动实现,让你知其然,而不知其所以然,使用 OpenGL
总让我有种面前有层面纱的感觉,总是看不清面纱背后的真相。直到 2018
年偶然听说
有一个新的图形 API
名叫 Vulkan
,网络搜之,原来是 OpenGL
标准组 Khronos
发布的新标准,从网上找到一本 Vulkan Programming Guide The Official Guide to Learning Vulkan
介绍 Vulkan
的书籍,如获至宝的拜读了好几遍,
当时英文不好,楞是硬着头皮读了好几遍,后来才意识到英文读多了也就习惯了,这里也鼓励英文不好的小伙伴努力阅读英文文献,相信自己的潜力是无穷的。通读之后, OpenGL
的那层面纱总算是揭开,看的是清清楚楚,之后参考了 Khronos
发布的
VulkanSamples 实例代码绘制了出了绿粉蓝的长方形盒子,开心了好几天。
直到后来尝试自己实现渲染引擎,这也是 Turbo 开源渲染引擎的由来。在实现此引擎过程中也认识了很多志同道合的小伙伴,也有很多新入门的小伙伴,很多小伙伴都苦于 Vulkan
的学习资料太少,学起来太难,想让我
出一套详细的入门教程,为了帮助小伙伴轻松学习 Vulkan
,也为了祖国的图形学事业的发展进步做出微薄的贡献,遂发布了该项目。
在这里感谢我的父母家人,朋友,老师和小伙伴们的鼎力支持,谢谢。
致良知,知行合一。让我们步入 Vulkan
的学习吧~ (๑•̀ㅂ•́)و✧